この本この行: 読書メモと引用メモ


書評未満。読書感想文未満。
読んだ本のエッセンスと引用を、コンパクトに書き留めています。読書のきっかけになれば幸いです。
図書館の蔵書検索には「カーリル」がおすすめ。

2015年07月


読書メモ

2014年10月刊。
国道マニアの入門書。そんな趣味のジャンルがあったとは…。

彼らは国道標識のことを「おにぎり」と呼ぶそうだ。かわいい。
昔、道路の真ん中に書かれていた「40高中」というペイントの写真、懐かしい。


引用メモ

一見、高速道路に見えるが、法律上は一般国道であるというケースがある。圏央道(国道468号)などがそれだ。(p.46)
国道は他の国道に接続し、ネットワークを形成することが重要な要件となる。このため、他の国道に接続せず、浮き上がっている国道は一本もない。(p.95)
特に重要な部分のみを「指定区間」として国土交通省で直轄し、他の部分は「補助国道」として都道府県または政令指定都市が管理を受け持つよう、制度が変更されている。国道というのは国の道というぐらいだから全部国で管理しているのかと思いきや、実はほとんどの部分は国が一部補助金を出しているだけというのが実体なのである。(p.102)
国道標識は、丸みを帯びた三角形で、隅がやや丸く削られたデザインだ。これを、マニアたちは親しみを込めて「おにぎり」と呼び習わす。(p.159)

ふしぎな国道 (講談社現代新書)

佐藤 健太郎
講談社 2014-10-17
by ヨメレバ


読書メモ

2015年3月刊。
2012年以降の日本における、ゲーム業界の総覧。
懐かし系の話は少なく「今」に注目した内容。

「ビジネス」「カルチャー」「テクノロジー」の3部構成。
帯の目次で分かる通り、内容は幅広く多岐に渡り、ゲーム分野に留まらない興味深い内容が広く浅く紹介されている。VR(バーチャルリアリティ)についての話題も。

図版はほとんど無く、文字中心の真面目な内容。様々なジャンルの小論文が集まったような感じ。ちょっとボリュームが大きすぎたかも…。


引用メモ

コナミのスポーツクラブ経営は、ゲーム「Dance Dance Revolution」のプレイにダイエット効果がある、ということでスポーツクラブに取り入れられたことがきっかけだと言われている。(p.16 ゲームと流通)
2012年の国際交流基金の調査によるとインドネシアの日本語学習者は87万人と韓国(84万人)などを上回っており、日本に対する若者の関心は目に見えて高まってきている。 (p.105 東南アジア各国のゲーム市場・産業の特徴)
立体視ができてくるのは、視覚発達の中でも遅く、6歳ぐらいまではまだ発達が完了していない。(中略)赤青メガネをかけて観る昔の3D映画において、4歳時が映画の後に急に内斜視になった症例がある。一方、成人でも輻輳不全のある場合には、アトラクション系飛び出し3D映像では、輻輳を急激かつ過度に調整することになり、違和感が長く続くという報告があり、子供以外でも気をつける必要はある。(p.297 VRの課題)
「1秒・3秒・5秒・10秒・30秒・1分」という、ユーザーにとっての待ち時間の、一種の閾値があります。
1秒は、まず間違いなくOKです。不満をもたれることは、まずありません。
3秒は、イライラを感じ始める待ち時間です。
5秒は、多くの人がイライラする待ち時間です。
10秒は、そろそろユーザーが不安になり始めます。
30秒は、これといって短期でない人でも、異常を感じる待ち時間です。
1分は、確実に使用を中止される待ち時間です。場合によってはハングアップしたと理解されます。(p.390 バックエンド技術)

目次

■第1部 ビジネス
第1章 ゲームと流通
第2章 クラウドファンディング
第3章 モバイルゲーミング
第4章 ブラウザゲーム
第5章 インディーズゲーム
第6章 ゲーム広告
第7章 東南アジアのゲーム市場・産業

■第2部 カルチャー
第8章 現実空間に置かれたゲーム
第9章 実況・配信文化
第10章 シリアスゲーム・ゲーミフィケーション
第11章 アカデミックテーマとしてのゲーム
第12章 electronic sports
第13章 「自作」文化

■第3部 テクノロジー
第14章 バーチャルリアリティ
第15章 モバイルゲームのデザインと技術
第16章 ミドルウェアとゲームエンジン
第17章 コンピュータグラフィックス
第18章 ゲームサウンド
(SBクリエイティブ:ゲームの今)

ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード

徳岡 正肇
SBクリエイティブ 2015-02-25
by ヨメレバ

↑このページのトップヘ