読書メモ

2015年3月刊。
2012年以降の日本における、ゲーム業界の総覧。
懐かし系の話は少なく「今」に注目した内容。

「ビジネス」「カルチャー」「テクノロジー」の3部構成。
帯の目次で分かる通り、内容は幅広く多岐に渡り、ゲーム分野に留まらない興味深い内容が広く浅く紹介されている。VR(バーチャルリアリティ)についての話題も。

図版はほとんど無く、文字中心の真面目な内容。様々なジャンルの小論文が集まったような感じ。ちょっとボリュームが大きすぎたかも…。


引用メモ

コナミのスポーツクラブ経営は、ゲーム「Dance Dance Revolution」のプレイにダイエット効果がある、ということでスポーツクラブに取り入れられたことがきっかけだと言われている。(p.16 ゲームと流通)
2012年の国際交流基金の調査によるとインドネシアの日本語学習者は87万人と韓国(84万人)などを上回っており、日本に対する若者の関心は目に見えて高まってきている。 (p.105 東南アジア各国のゲーム市場・産業の特徴)
立体視ができてくるのは、視覚発達の中でも遅く、6歳ぐらいまではまだ発達が完了していない。(中略)赤青メガネをかけて観る昔の3D映画において、4歳時が映画の後に急に内斜視になった症例がある。一方、成人でも輻輳不全のある場合には、アトラクション系飛び出し3D映像では、輻輳を急激かつ過度に調整することになり、違和感が長く続くという報告があり、子供以外でも気をつける必要はある。(p.297 VRの課題)
「1秒・3秒・5秒・10秒・30秒・1分」という、ユーザーにとっての待ち時間の、一種の閾値があります。
1秒は、まず間違いなくOKです。不満をもたれることは、まずありません。
3秒は、イライラを感じ始める待ち時間です。
5秒は、多くの人がイライラする待ち時間です。
10秒は、そろそろユーザーが不安になり始めます。
30秒は、これといって短期でない人でも、異常を感じる待ち時間です。
1分は、確実に使用を中止される待ち時間です。場合によってはハングアップしたと理解されます。(p.390 バックエンド技術)

目次

■第1部 ビジネス
第1章 ゲームと流通
第2章 クラウドファンディング
第3章 モバイルゲーミング
第4章 ブラウザゲーム
第5章 インディーズゲーム
第6章 ゲーム広告
第7章 東南アジアのゲーム市場・産業

■第2部 カルチャー
第8章 現実空間に置かれたゲーム
第9章 実況・配信文化
第10章 シリアスゲーム・ゲーミフィケーション
第11章 アカデミックテーマとしてのゲーム
第12章 electronic sports
第13章 「自作」文化

■第3部 テクノロジー
第14章 バーチャルリアリティ
第15章 モバイルゲームのデザインと技術
第16章 ミドルウェアとゲームエンジン
第17章 コンピュータグラフィックス
第18章 ゲームサウンド
(SBクリエイティブ:ゲームの今)

ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード

徳岡 正肇
SBクリエイティブ 2015-02-25
by ヨメレバ